quinta-feira, 15 de dezembro de 2011

Affordances em Dante's Inferno




O personagem que encaramos é Dante, um veterano das cruzadas. Beatrice é sua amada e estava destinada a ele, com juras de amor e casamento. Mas antes disso acontecer, Dante parte numa missão com seus companheiros cruzados. Durante esta missão, comete várias atrocidades, que levam a um desenrolar de acontecimentos e consequentemente à morte de Beatrice. 


Dante, então, parte numa aventura em busca de sua amada, cuja alma fora tomada pelo Diabo e levada até as profundezas do mundo dos mortos. Mostra-se apto a redimir-se perante suas fraquezas, seus pecados e seu destino, e dispõe-se a enfrentar o inferno inteiro para salvar a alma de sua futura esposa.
O jogo é baseado na primeira parte do poema épico medieval, A Divina Comédia, comumente referido como Inferno de Dante, por Dante Alighieri.
O poema narra o conto de Dante que atravessa todos os nove círculos do inferno; limbo, luxúria, gula, avareza, ira, heresia, violência, fraude e traição. Em nome do amor por Beatrice.
Dante's Inferno foi publicado em Fevereiro de 2010 pela Electronic Arts e desenvolvido pela Visceral Games (antiga EA Redwood Shores) e Artificial Mind and Movement.
Neste jogo, como dito, Dante explora as 9 profundezas do tão temido inferno. O que temos aqui é um ambiente peculiar repleto de elementos e tipos de ações diferentes. Portanto, o potencial de imersão (por mais que o jogo trate do inferno como Umvelt) do game para/com o jogador é grande. Suas Affordances componentes devem ser, no mínimo, muito boas.
affordande é um conceito que implica na capacidade específica de um objeto ou estrutura no que diz respeito ao desempenho de suas funções que, de certa forma, alimentariam a interatividade do jogo em si com o jogador.


 Enquanto Dante se aprofunda nas profundezas do mal, podemos tomar nota dos elementos a sua volta.
Por exemplo, é necessário que Dante suba umas "escadas" para que alcance um planalto desejado.
Essas "escadas" são feitas de corpos. Corpos que sofrem das torturas vindas do inferno. 
Sendo assim, conforme Dante sobe, os corpos gemem e gritam pela dor que sentem.
Nesse caso, temos uma confusão de affordances. A medida que os corpos assumem o papel de corpos, a partir do momento que constituem uma escada fundamental para a continuidade da narrativa, assumem o papel de uma escada feita de corpos, com a capacidade de proporcionar uma condição de "pisável", "agarrável", "subível" etc.
Em certos momentos do jogo, é preciso seguir um roteiro de botões para que certas ações possam ser realizadas e, por finalidade, concluir o objetivo de Dante.
Por exemplo, Dante precisa domar e montar uma criatura abissal. Para que isso seja feito com êxito, o personagem deve cansar a criatura com golpes de sua foice (anteriormente roubada da Morte), subir pelo seu corpo e aplicar um golpe final. Assim, a criatura se apresenta sob o domínio de Dante.
Ou seja, para explorar efetivamente as affordances que o corpo da criatura apresenta ("escalável", "perfurável", "segurável), é primordial que o roteiro de botões seja seguido com afinco.

SISTEMA EMERGENTE

“Emergência: A Dinâmica de Rede em Formigas, Cérebros, Cidades e Softwares” é a obra que traz à tona o conceituadíssimo Steven Johnson e sua teoria de Sistemas Emergentes.
Essa idéia está relacionada à ocasião que se dá um comportamento mais desenvolvido provindo de uma auto organização de um sistema de elementos aparentemente simples.
Dentro deste sistema, para que exista essa complexidade na forma comportamental, é necessário, a princípio, que haja um número razoável de componentes, seguindo o ideal de “Mais é diferente”.
É interessante que esse número de componentes interaja de tal forma que as informações trocadas entre eles sejam instigantes, estimulantes e que mantenham a organização do sistema como um todo, sem a mediação de um instrutor ou um líder. Isso é o que Steven Johnson chama de modelo bottom-up, quando a base é que sustenta a orientação e a suposta ordem de organização, diferente do modelo top-down, que implica na participação de um terceiro responsável.

No começo deste ano, saiu uma notícia na revista americana “Newsweek” discorrendo sobre as cidades com maiores indícios de declínio social e econômico.
A cidade de Grand Rapids, em Michigan, foi ‘eleita’ como cidade moribunda pelos jornalistas e pesquisadores.
Em resposta a essa afronta, os moradores se mobilizaram e produziram um videoclipe em plano sequência com 5000 habitantes, com câmeras aéreas filmando a cidade toda e isso garantiu o recorde mundial de Plano sequência mais longo.
Foi utilizada a técnica Lipdub, vídeo que combina sincronização labial e dublagem de áudio. E a música escolhida fora “American Pie”, de Don McLean. 
http://www.youtube.com/watch?v=ZPjjZCO67WI

terça-feira, 13 de dezembro de 2011

Ligando os Pontos - Pokémon


Não importa sua idade, você já deve ter ouvido falar de Pokémon. E se você já teve algum dos videogames portáteis da Nintendo certamente já deve ter feito a maior decisão da sua vida, escolher entre Bulbasaur, Squirtle ou Charmander.
A série fez e faz tanto sucesso até hoje que existem 5 gerações de games e o anime, inspirado nos jogos, já está na décima quarta temporada.



Na década de 90 os jogos eletrônicos eram domésticos, ou seja, só era possível jogar em casa ou em fliperamas. Parte do sucesso da série de jogos de RPG's do Pokémon, gerou-se a partir da revolução que a Nintendo começou no ano de 1994 com o lançamento do GameBoy. A grande diferença do console para com os outros da época (Super Nintendo e MegaDrive) é que ele era portátil, isto dava uma liberdade para os jogadores jogarem em qualquer lugar e em qualquer hora.


O universo de Pokémon é gigantesco, ao todo existem mais de 600 pokémons até agora e 5 continentes em seu mundo ficticio. O conceito de Unwelt, de exploração de ambiente, nos jogos é algo extremamente vasto rendendo horas e horas de jogatina. Em todas as gerações de Pokémon é facilmente perceptivel que dentro deste grande ambiente existem várias formas de interação, o que leva ao conceito de Affordance. Durante a exploração do mundo virtual de pokémon, o jogador depara-se com diferentes obstáculos e personagens (NPC's) cuja a interatividade é essencial para a continuação da narrativa, podemos citar como exemplo árvores e rochas que bloqueam o caminho do personagem principal e a única maneira de superar este obstáculo é utilizar determinado ataque de um de seus pokémons para cortar as arvores ou destruir e mover as rochas. Mas antes disto, é necessário que o jogador explore algumas cidades do jogo em busca de um certo NPC que lhe dará um item raro possibilitando o ensinamento destas habilidades interativas em um de seus pokémons.

Mapa do mundo de Pokémon





Mesmo para os mais experientes na tal da Jornada Pokémon, que tomam como auxílio elementos externos aos jogos (como revistas, guias na web ou o próprio desenho na televisão) para terem sempre em mãos as melhores dicas de jogabilidade, há informações interessantíssimas omitidas.
Sabe aquela velha história do "amigo de um amigo meu, que jogou o video game do cunhado do vizinho quando viajou pra casa do primo numa cidade perto da cidade do tio fulano" e lá descobriu um jeito legal de fazer uma coisa legal?!
Pois bem, não sabemos de onde surgiram essas informações. Mas sabemos que elas existem e que, de um jeito ou de outro, alguém descobriu e foi passando de treinador pra treinador. Ou, no mínimo, instigou outro treinador a descobrir por si mesmo.
Essa inquietação faz com que os treinadores busquem as informações a todo o custo.
É o chamado " Fanatismo 'forense' ", quando os jogadores são encorajados a desvendar o desconhecido e quando veem necessidade de aprofundar a busca por fragmentos narrativos em outros tipos de meio, conversando e interagindo com outras pessoas que também jogam.

Uma dessas informações é o encontro com um ser misterioso denomidado MissingNo (missing number), que replicava em massa o sexto item no menu de itens do jogador.
Para que isso tivesse êxito, era preciso seguir um roteiro, explorando algumas das affordances que compõe o jogo.
O primeiro passo é conversar com um senhor que se localiza numa cidade A. Notamos aqui a affordance desse personagem dentro da narrativa do jogo; ele, como pessoa, como instrutor de treinadores, assume e interpreta uma pessoa, um instrutor de treinadores. Ele conversa, ensina e depois vai embora.
O segundo passo é acionar um de seus Pokémon que tenha a habilidade "Fly" e voar até uma cidade B.
O terceiro passo, chegando nessa cidade, é acionar um outro Pokémon que tenha a habilidade "Surf", nadar até uma certa ilha e EXPLORAR A AFFORDANCE DE "ANDÁVEL/NADÁVEL" QUE A MARGEM DESSA ILHA POSSUI.
O quarto e último passo é encontrar o MissingNo e ESCOLHER A OPÇÃO 'RUN'. Caso uma batalha seja gerada, muitos dos seus dados são perdidos.
Enfim, após fugir da batalha com o MissingNo, seu sexto item é multiplicado por infinito e isso só ajuda na sua trilha rumo à Liga Pokémon!



Fora todas as diversas formas de interatividade encontradas na exploração do Umwelt do mundo Pokémon, este está repleto de elementos surpresas também, que se enquadram facilmente na estética da surpresa. Um exemplo mais simples, e rotineiro para todos os aspirantes a Mestre Pokémon, são os pokémons selvagens que encontramos no decorrer do jogo, sendo no meio de matinhos, na água ou dentro de cavernas. É impossível saber qual Pokémon irá aparecer, e em qual level, com quais ataques, etc. Outro elemento surpresa, que engloba leva o conceito de surpresa para outro nível, é que em todas as gerações de jogos, seu personagem principal sempre possui um treinador rival. Este aparece algumas vezes no seu caminho sem você menos esperar, tendo ai sua primeira surpresa. Logo em seguida vem a surpresa-dentro-da-surpresa. Você nunca sabe quais pokémons seu rival possui, e o quão fortes eles estão. Não bastando isso, o jogo (leia agora com a voz de Leonardo DiCaprio interpretando Cobb em Inception) consegue ir mais fundo na estética da surpresa. De vez em quando, no meio da batalha, quando você está prestes a derrotar o Pokémon mais forte de seu rival, o maldito faz o uso de um item que recupera totalmente o HP do Pokémon que você está sofrendo para derrotar. Nesse momento temos uma supresa-dentro-de-uma-surpresa-que-está-dentro-de-outra-surpresa. Isso não só acontece com batalhas contra seu rival, mas também contra lideres de ginásio e outros oponentes considerados mais fortes/importantes.




Bulbapedia
Entre os mais de 600 pokémons existentes, cada um possui sua particularidade, sendo impossível uma pessoa conseguir saber todas as informações sobre cada um deles. Assim, o já citado fenômeno, Fanatismo Forense, acontece novamente, pois eles buscam mais conhecimento deste universo, que possui até uma mitologia própria, em outros meios. Por exemplo o site Bulbapedia, que nada mais é do que uma wikipedia de Pokémon, onde fãs de todo o mundo juntaram todas as informações possíveis sobre o universo da série.


A narrativa dos jogos sempre esteve ligada ao objetivo de o protagonista se tornar um mestre Pokémon. Para isto o jogador deve conseguir todas as insígnias de todos os ginásios do continente e desafiar a Liga Pokémon (onde estão os melhores treinadores Pokémon). Quando o jogador vence a Liga, os créditos do jogo aparecem e é decretado o fim do jogo. Mas se você continuar o seu “save game”, muitas outras possibilidades são abertas, como por exemplo, novos pokémons aparecerão (alguns até lendários), novas áreas que antes não eram possíveis transitar estarão abertas e em alguns dos jogos é possível ir até outro continente e vencer a Liga Pokémon daquele continente. Todas estas possibilidades mostram um dos conceitos de convergência que o jogo possui, conhecido como o Propósito unificado que consiste na crença do espectador em inicio, meio e fim.



Alexandre Alló
Daniel Techy
João V. Morello
Pedro Mattos
Raphael Lopes

Emergência e os Realities Shows





Steven Johnson, um escritor americano, definiu, em seu livro “Emergência, A dinâmica de rede em formigas, cérebros, cidades e softwares”, o conceito de sistemas emergentes como uma interação entre diversos indivíduos seguindo certas regras e leis locais, sem o reconhecimento de uma “força maior”. Mas esta interação deve gerar algo relevante e construtivo, assim um comportamento coletivo é criado.
Para melhor entendimento, Johnson compara este conceito há um formigueiro. As formigas constroem o seu formigueiro sem seguir as ordens de uma formiga-rainha, mas sim as suas hierarquias próprias. Esta organização é conhecida como “bottom-up” (baixo-cima), que é o sistema em que a base obtém sua organização própria, sem a necessidade de algo por fora. Ainda existe o conceito de “Top-down” (cima-baixo) que está mais relacionado com as grandes cidades já que existe uma ordem superior comandando a base (governo), embora nelas o sistema “bottom-up” também está presente.


Exemplo para estes conceitos são os reality shows encontrados em abundancia na televisão mundial. No Brasil, os mais conhecidos são o Big Brother Brasil e a Fazenda. Ambos têm o mesmo objetivo, dar premio em dinheiro para aquele que a população julga merecer, só que no caso de “A Fazenda” os participantes são celebridades. Os sistemas emergentes, nesses exemplos brasileiros, funcionam de maneira em que a liberdade que os participantes têm de criar suas estratégias e atos perante o olhar das câmeras e do Brasil, remetendo ao exemplo das formigas que constroem o formigueiro do jeito que querem. Mas o “comandante” destes realities shows é a montagem do programa, pois ela tem o poder de manipular todos os acontecimentos, assim os participantes podem se tornarem os vilões ou mocinhos. Porém dentro da casa ou fazenda, os participantes têm a total idéia de que estão certos e estão agindo de forma coerente enquanto o Brasil vê um “roteiro” sendo feito pela direção do programa.