terça-feira, 6 de dezembro de 2011

Affordance e Umwelt - Prince of Persia: The Two Thrones



Prince of Persia: The Two Thrones é o último capítulo da trilogia “The Sands o Time” da série Príncipe da Pérsia para o PS2. O enredo do jogo começa logo após o fim dos eventos ocorridos de Warrior Within (O Vol.2 da trilogia), o príncipe e a imperatriz do tempo e dona das areias do tempo, Kaileena, voltam para Babilônia, mas ao chegarem lá os dois vêem uma guerra acontecendo e a cidade está em chamas. O barco dos dois é então atingido e Kaileena é seqüestrada. O príncipe parte em busca de Kaileena, ao encontrá-la, ela está com Vizier (o vilão da série que quer as areias do tempo para se tornar imortal) e ele possui a Adaga do Tempo. Ao ser avistado por Vizier, o príncipe é imobilizado pelos subordinados do vilão. Vizier então mata a imperatriz e com isso as areias do tempo são libertadas que colidem com todos que estão por perto. Logo em seguida, ele apunhala a si mesmo com a Adaga do Tempo, tornando-se um ser imortal: Zurvan, o Deus do Tempo. As Areias do Tempo também alcançam o príncipe, infectando a sua ferida aberta e fundindo o chicote (que o estava imobilizando) com o seu braço. Então, ele consegue se libertar e escapar, adquirindo a Adaga do Tempo no processo. A partir daí a história é focada na luta do príncipe com Vizier, agora como Deus do Tempo. O jogo é aclamado pela critica, principalmente pela a inovação da jogabilidade e do universo criado para o game.


Prince of Persia: The Two Thrones é um ótimo exemplo para os conceitos de Affordance e Umwelt discutidos em aula. Primeiramente porque o universo do jogo é grande e muito bem trabalhado com possibilidades de interação em quase todos os locais, já que o protagonista do jogo parece um ninja das arábias, escalando tudo, correndo pelas paredes, descendo por cortinas, subindo em inimigos, etc. O conceito de Affordance pode ser muito bem observado nos momentos em que o protagonista tem de ir de um ponto a outro do cenário, durante este caminho ele se utiliza de vários objetos do cenário como escadas, postes, paredes, cortinas, muros, pedaços de madeira, etc. Já o conceito de Umwelt implantado no jogo não é tão amplo como alguns jogos recentes, e se o game for bem observado neste ponto é algo que talvez deixe a desejar, já que este universo limitante do jogo é bem limitado. Sempre existe somente um caminho a seguir ou dois se você considerar que o caminho de volta é um caminho.

No vídeo abaixo é possível ver todas estas possibilidades de interação e do universo do game:

Para concluir posso dizer que Prince of Persia: The Two Thrones e todos os outros jogos de sua trilogia foram uns dos primeiros jogos que souberam utilizar muito bem estes dois conceitos, principalmente o conceito de Affordance. E isto deve ser muito mais explorado a medida que a tecnologia e o universo dos games evoluam.

Um comentário:

  1. Fica faltando (além de links embutidos) um exemplo melhor de affordances que façam desse jogo o que ele é. Por exemplo: como, exatamente, o jogador constroi essa experiência de ser o herói, a partir de suas habilidades "físicas"?

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