terça-feira, 6 de dezembro de 2011
PROTOTYPE E AFFORDANCES
Affordance é um termo utilizado quando se trata das condições que os objetos possuem para que haja (ou não) interação do ambiente com o personagem do jogo.
Em Prototype (game desenvolvido pela Radical Entertainment e publicado pela Activision, em 2009), nosso protagonista Alex Mercer – um metamorfo extremamente poderoso, com habilidades especiais adquiridas no decorrer da trama – tem uma interatividade razoável com o ambiente em que é dada a história.
Estamos falando de Manhattan, Nova York.
Cidade grande, com inúmeras pessoas, prédios, edifícios, carros, ruas, avenidas...
A princípio, um prato cheio para que as interações aconteçam.
Alex é capaz de pular altíssimas alturas com sua habilidade – potencializada - de Le parkour.
A cada vez que pula e cai em alguma superfície, esta sofre alguma alteração, seja ela por danos
irreparáveis, ou singelos arranhões. Claro, isso depende da força e da altura do salto de Alex e,
consequentemente, da grandeza do impacto. Ou seja, as affordances dessas superfícies permitem que elas interpretem objetos de característica “quebrável”, por exemplo.
Além disso, a força que Alex possui é indescritível. É capaz de levantar tanques de guerra e
helicópteros com o menor esforço. Os armamentos bélicos assumem a affordance
de “carregáveis”, e “jogáveis”, e “explodíveis”. Inclusive, é um fator determinante para que um
objetivo da narrativa seja alcançado. (destruir uma estrutura no prédio com o auxílio dos
tanques).
Outra particularidade de Alex é a metamorfose, obtida através de um contato ímpar com
algum humano. Para concluir algumas missões, Alex deve assumir a forma de uma
determinada pessoa, que ocupa um determinado cargo, numa determinada instituição.
Ou seja, deve disfarçar-se de alguém, instaurar-se no quartel general, por exemplo, e concluir
a missão sem que percebam sua presença inesperada.
Para que isso se dê da melhor forma, Alex precisa interpretar um humano comum. Deve
interagir com o ambiente da maneira que um humano interagiria casualmente.
Deve se deslocar pelas ruas e não pelos prédios, deve atentar-se à força que aplica em
determinada superfície, enfim.
As pessoas possuem uma affordance de pessoas, agem como pessoas, reagem como pessoas,
andam, correm, gritam como pessoas. Caso Alex se esbarre em uma delas, haverá um contato físico, de potencial correspondente.
O jogo permite uma interação bastante ampla por conta da complexidade do personagem
principal. Seus poderes devem causar um efeito significativo e de “real” expressão.
A Umwelt do jogo, mascarada de Nova York, deve ser composta por objetos de affordances
necessárias para saciar a personalidade incomum de Alex Mercer, o Prototype.
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O jogo parece muito interessante e você entendeu o conceito de affordances muito bem. quanto ao conceito de Umwelt, percebo que ficou meio confuso pra todo mundo. no caso desse jogo, é essa percepção de mundo que a gente tem a partir das affordances, da experiência "física" que elas nos permitem. por exemplo, quando vc joga com todos os poderes - as affordances do seu corpo com poderes - você vive uma experiência diferente e, portanto, percebe um outro Umwelt. Num corpo sem essas capacidades, seu Umwelt (que é sempre sempre sempre ligado ao corpo e suas capacidades) é outro. Mas também depende de como você é limitado (pelas regras) a jogar como "humano normal": ou seja, você fica sem capacidades ou você tem que fingi-las? Isso aí faz toda a diferença na construção do seu Umwelt...
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